En un laboratorio del Cenart, 33 creadores pasaron el verano construyendo prototipos jugables. Antes de convertirse en producto, un videojuego es código, dibujos, errores y una pregunta bastante difícil: ¿esto es divertido?
Antes de que un videojuego tenga portada, tráiler, seguidores, reseñas, precio o alguien furioso porque perdió, existe una criatura bastante menos impresionante: un prototipo que apenas consigue funcionar.
Puede tener personajes provisionales, escenarios incompletos, sonidos prestados, botones sin terminar y errores capaces de mandar al protagonista directamente hacia lugares donde ningún diseñador pretendía enviarlo.
Y justamente ahí, cuando todavía puede romperse con facilidad y nadie sabe realmente si será divertido, es donde comienza una de las partes más interesantes del videojuego.
En el Centro Multimedia del Cenart existe un laboratorio dedicado precisamente a ese territorio: videojuegos, realidad virtual, realidad aumentada y aplicaciones interactivas antes de convertirse en objetos terminados.
Este verano reunió a 33 participantes en LEIVA 2026, el Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo, realizado entre julio y agosto.
Primero hay que fabricar la diversión
La misión parece sencilla hasta intentar cumplirla: formar equipos multidisciplinarios, imaginar un videojuego original y convertir aquella idea en un prototipo jugable funcional durante unas cuantas semanas.
El programa comenzó por conceptualización y diseño, pasó después hacia programación, contenidos y producción, e incorporó asesorías hasta llegar a ese momento ligeramente aterrador llamado playtesting.
Playtesting significa entregar aquello que construiste a otra persona y observar cómo juega. Ahí pueden morir, sin ninguna ceremonia, meses de certezas maravillosas del creador.
El jugador quizá no entiende dónde avanzar, ignora aquella pista supuestamente evidente, descubre accidentalmente una trampa o encuentra aburridísimo el mecanismo que alguien consideraba absolutamente genial.
En agosto, el propio Centro Multimedia abrió una sesión para que público externo probara proyectos de LEIVA y entregara observaciones directamente a quienes estaban desarrollándolos.
Ése es probablemente el momento en que un videojuego deja de pertenecer exclusivamente a quien lo imaginó: alguien desconocido toma el control y decide, jugando, qué funciona realmente.
No todos quieren convertirse en Fortnite
Hay otro detalle interesante. El laboratorio no está planteado como una incubadora dedicada simplemente a fabricar el próximo éxito comercial mexicano para vender millones de copias.
LEIVA aborda el videojuego también como medio artístico, cultural y social, buscando experimentar con narrativa, estética, tecnología y mecánicas desde una perspectiva independiente y colaborativa.
Eso permite hacer preguntas bastante más raras que cuánto puede vender un juego: qué puede contar, qué sensación puede provocar o incluso qué significa exactamente jugar.
El laboratorio trabaja además con experiencias de realidad virtual y aumentada, instalaciones interactivas y aplicaciones educativas, ampliando la idea del videojuego mucho más allá de consola, monitor y control.
El 10 de septiembre, los participantes de LEIVA presentaron públicamente los prototipos desarrollados durante sus dos módulos y explicaron los resultados de sus procesos creativos, técnicos y artísticos.
No todos esos experimentos necesariamente se convertirán en videojuegos comerciales. Algunos podrían continuar desarrollándose, transformarse profundamente o permanecer simplemente como prototipos que sirvieron para probar una idea.
Y eso no significa fracasar. Un prototipo también sirve para descubrir rápidamente que algo no funciona, antes de gastar muchísimo tiempo y dinero construyéndolo perfectamente mal.
El juguete antes del juguete
Estamos acostumbrados a conocer videojuegos cuando ya están terminados. Llegan perfectamente empacados a nuestras pantallas y rara vez pensamos en todas las versiones defectuosas enterradas debajo.
Pero detrás de cualquier gran videojuego hubo alguna vez algo pequeño, incompleto y probablemente bastante feo que alguien enseñó nerviosamente a otra persona preguntando: “¿quieres probarlo?”
El Centro Multimedia tiene incluso antecedentes propios en este territorio, desde aplicaciones y demostraciones de realidad virtual hasta Memento Mori, videojuego de realidad aumentada alrededor de la tradición mexicana del Día de Muertos.
En El Recreo normalmente buscamos juguetes terminados para descubrir qué podemos hacer con ellos. Esta vez encontramos algo bastante más extraño: el lugar donde todavía están aprendiendo a convertirse en juguetes.
Quizá alguno de aquellos prototipos desaparezca para siempre. Quizá otro cambie veinte veces. Y quizá alguno termine algún día dentro de una computadora que todavía no sabemos quién comprará.
Por ahora basta con algo extraordinariamente sencillo.
En algún lugar de México hay alguien frente a una pantalla intentando fabricar una cosa que todavía no existe.
Y tratando de conseguir que jugarla sea divertido.

